The Long Dark
La narrativa sandbox
- Año: 2017
- Guionista: Raphael van Lierop
- Producción: Hinterland Studio
En una continuación únicamente temática de mi análisis de Firewatch, esta vez quiero escribir un poco sobre The Long Dark, un juego canadiense del estudio Hinterland que entra en la categoría de survival sandbox.
La razón por la cual este juego me interesa, a nivel estructura narrativa, es porque esencialmente no contiene un relato lineal. A partir de esta falta de linealidad me pregunto cuál es la narrativa, cómo se estructura, y quién es el narrador.
«Sandbox» sometimes challenges traditional narrative, but it always puts something new in its place. — Thus, it does not remove the narrative, but rather transforms predetermined narrative into dynamic, responsive narrative. In other words, the sandbox game distinguished itself by making the responses more significant and meaningful.
Antes que nada, es importante aclarar que The Long Dark tiene varios modos de juego, cada uno diferente en su nivel de estructura de relato. Por un lado existe el modo Wintermute, que es esencialmente un relato lineal por episodios de interactividad moderada a baja.
Por otro lado está el modo Challenge, que se trata de una serie de retos al jugador con objetivos claros y, por lo tanto, de un relato más o menos predefinido.
Por último, existe el modo Survival, que fue la causa del éxito de este juego en sus campañas de acceso anticipado: en este modo, el jugador es arrojado a un mundo abierto en el que únicamente debe sobrevivir, sin otro objetivo, rumbo, o relato que recorrer. Este es el modo que me interesa analizar.
Aunque todas las regiones del enorme mundo abierto de The Long Dark están diseñadas y son invariables, los objetos y animales dispersos por ellas aparecen de forma aleatoria (siguiendo ciertos patrones) en cada partida. Esto anula la posibilidad de que el aparente sandbox sea en realidad un conjunto de misiones estáticas.
Es decir que el juego presenta algunos elementos determinados: un escenario estático en forma de paisajes naturales; un conjunto de animales dispuestos a lo largo y ancho de todo ese escenario (que pueden funcionar como aliados/recursos, como obstáculos, o como las dos cosas); y una cantidad limitada de objetos distribuidos de forma aleatoria que pueden ser utilizados por el jugador.
A partir de estos elementos, el jugador debe lidiar con cuatro variables para mantenerse vivo: hambre, sed, cansancio y frío. Cada una de estas variables influye dentro de una variable macro que es la salud, afectada también por factores externos (básicamente, ataques y enfermedades), que en definitiva es lo que el jugador debe resguardar como valor máximo del juego.
De esta forma, el jugador se transforma en un nexo entre los elementos y las variables, lidiando con los primeros para controlar las segundas. El recorrido que realiza en esta función de nexo regulador se constituye como el relato del juego. El relato varía según el jugador, aunque siempre mantiene la misma estructura: los mismos elementos y las mismas variables.
El trabajo del narrador es, entonces, plantear estos elementos y estas variables de manera tal que puedan dar pie a que el trabajo del jugador se convierta en un relato.
Como modelo de relato sandbox, creo que The Long Dark funciona de forma muy eficiente. Como cierre a este texto y como ilustración del funcionamiento de este concepto, comencé una partida e hice pequeñas anotaciones a modo de bitácora de las cosas que me sucedían como jugador, asumiendo al personaje como una primera persona, y de esta forma verificar de qué forma generaban (o no) un relato coherente.
Este es el resultado:
Día 1
Aparecí con poca ropa en la puerta de una mina abandonada en la ladera de una montaña. Desde allí, pude vislumbrar una ruta y, del otro lado, la costa de un mar. Apenas intenté acercarme a la costa, un lobo amenazó con atacarme, por lo que entré a la mina para refugiarme.
Me iluminé con una bengala para recorrer la mina completamente, y mientras lo hacía junté carbón y algunos elementos para hacer fuego. Del otro lado de la mina encontré otra salida, pero decidí volver por la entrada original. Esta vez, como habían pasado algunas horas, el lobo ya no estaba, y como podía ver una especie de depósito en la costa, cruzando el camino, me acerqué corriendo (para evitar los lobos y resguardarme lo más rápido posible del frío) y entré en él.
A un lado del depósito encontré unos tráilers con algo de comida y un poco de ropa más abrigada. Era tarde, por lo que decidí dormir ahí.
Día 2
Al día siguiente recorrí lo que quedaba del depósito sin encontrar mucho más que algunas barras de cereal y carne disecada, que fue mi alimento del día. Volví a la mina, la atravesé y salí por el otro lado. A lo lejos vi un faro, sobre la costa del mar semi-congelado. Evidentemente me encontraba en una especie de península. Corrí hasta el faro para evitar un pequeño grupo de lobos, y entré.
El lago fue un refugio ideal: había madera, comida y bebida. Todavía no encontraba un hacha, un cuchillo, ni un rifle, cosas que iba a necesitar si quería no depender de la comida envasada que encontraba de forma muy aleatoria, por lo que sabía que no iba a poder quedarme ahí.
Desde la punta del faro llegué a ver el casco de un barco hundido. Fui hasta él caminando sobre la superficie del agua congelada, y lo recorrí sin encontrar nada demasiado útil.
Volví al faro a pasar la noche.
Día 3
A la mañana subí al faro a mirar alrededor, para orientarme y decidir en qué dirección avanzar. Tenía que elegir hacia dónde salir en busca de comida y, sobre todo, de un hacha, cuchillo o alguna herramienta. Desde la punta del faro vi una iglesia, cerca del ingreso a la mina, y decidí ir hasta allá.
Dejé algunas cosas que pesaban demasiado en la mochila, y emprendí la marcha. Para mi decepción, la iglesia estaba destruida y no ofrecía reparo alguno. Además, no tenía nada que me pudiera servir. Había invertido tiempo y calorías en una misión inerte.
Hice un fuego y esperé un rato para reponerme del frío. En cuanto mi temperatura corporal subió un poco, me fui siguiendo el camino. Ya era pasado el mediodía y tenía que ir pensando en dónde pasar la noche.
Después de caminar un rato, encontré la entrada a otra mina.
Recorrí la mina completa, encontrando algunas pocas cosas útiles (pero ningún hacha ni cuchillo), y armé el campamento en la salida del otro lado. Encontré unas provisiones militares que hicieron que no muriera de hambre, y pasé la noche esperando al día siguiente para explorar lo que hubiera del otro lado de la mina.
Día 4
Al día siguiente, luego de caminar un trecho, encontré una aldea pesquera abandonada al borde de un lago poblado de pequeños puestos pesqueros. Si lograba hacerme de una línea de pesca, podría conseguir alimento de forma consistente. Dediqué el día a recorrer el pueblo abandonado en busca de provisiones, y junté comida y varios elementos en una estación de servicio abandonada, donde pasé la noche.
Día 5
El quinto día fue la confirmación de que tenía los elementos para sobrevivir. Salí a recorrer los puestos pesqueros del lago buscando una línea de pesca, y en uno de ellos encontré la herramienta fundamental para cambiar mi destino: un cuchillo de caza. Ahora podía cortar carne de animales muertos, defenderme precariamente de lobos, y forjar otras herramientas. El futuro se presentaba un poco más prometedor.